Lukk

Mer data = Bedre liv?

Daglige belønninger og virtuelle trofeer: Slik bruker tech-selskaper spillteknikker for å holde oss engasjert.

Spillifisering handler om å bruke elementer fra spill-verden, utenfor spill. Spillbransjen var nemlig svært tidlig ute med å hyre inn psykologer og atferdsforskere. Alle appene du bruker daglig og ukentlig, har elementer av spillifisering i seg. Som regel for å motivere oss til å kjøpe mer eller bruke mer tid i appen. Det siste året har oppmerksomheten rundt skjermtid blitt større, både innen skole og på privaten. Vi som “brukere” har blitt stadig mer oppmerksomme på at våre interesser ikke nødvendigvis ikke alltid står i sentrum når store tech-selskaper driver produktutvikling. Hvordan tjener det oss egentlig å logge inn daglig, eller å bruke flest mulig timer i en gitt tjeneste?

Har du noen gang våknet etter en god natt søvn, bare for å senere sjekke smartklokken og få beskjed om at du kun hadde 1 time dyp søvn? 

Vi lever i en tid der vi blir stadig mer emosjonelt knyttet til data – men hvorfor bryr vi oss egentlig så mye – og er det sånn at mer data alltid gir oss bedre liv?

Mange unge, inkludert en av forfatterenes  lillesøster på snart 18 år, kan si seg enige i at snapstreaks ikke alltid motiverer til “ekte” vedlikehold av relasjoner i hverdagen. Noe som resulterer i et raskt bilde av taket, gulvet eller ut i lufta, der det “viktigste” blir å unngå å miste streaken på den sosiale medieplattformen.. 

Psykologer på Casino

Helt siden de første psykologene ble satt til å utforme Casino-lokaler på 1940-tallet, har spillbransjen blitt stadig bedre på å holde mennesker engasjerte (dvs bruke mest penger). Casinoene tok grep for å holde oppmerksomheten til gjestene. Ved å utforme rom uten vinduer, tilby gratis alkohol og ha minibanker inne i lokalet forsterkes motivasjonen for å bli lengst mulig og legge igjen mest mulig penger. Romlige virkemidler som lys og lyd gjør det også vanskeligere å skille mellom dag og natt.   

Teknologiselskaper har bygget videre på dette, og lagt til rette for enda mer prøving og feiling. Ser man på digitale spill i en psykologisk kontekst er det nesten akkurat som et forskningsprosjekt på atferd tidlig på 1900-tallet. Du samler et gitt antall mennesker i et lukket miljø, og gjør så ulike eksperimenter på deltagerne. Deretter utformet man teorier og rammeverk for å forklare atferden. 

I et digitalt spill (eller opplevelse) er den eneste forskjellen at selskapene kan ha flere millioner spillere i samme miljø. Bytter du farge på en knapp vil du som spillutvikler eller designer umiddelbart se hvordan endringen påvirket atferd opp mot målsettinger. Et typisk eksempel på dette kan være antall kjøp, antall kunder eller tidsbruk.

Gamification eller spillifisering har mye felles med både politikk (ref.“politification”)  og film (“moviefication”). Både politikere og filmskapere er gode på motivasjon og engasjement. Det er likevel den enorme datatilgangen og prøving/feilingen fra spill som har gjort at spillbransjen er blitt ledende på å forstå hva som motiverer mennesker.

Vår kjærlighet for data

Hvor mange minutter musikk hørte jeg i fjor? Hvilken artist hørte jeg mest på? Hvilke sjangre? Våre foreldre kunne bare drømt om denne type tilbakemelding og tilpasning rundt musikken de hørte på 70-tallet. I spillifiseringens verden snakker vi ofte om spillmekanismen “Alfred-effekten”. Superhelten Batman vil aldri byttet ut sin eldre men trofaste tjener Alfred, til fordel for en yngre og bedre trent nykomling. Hvorfor ikke? Jo, fordi Alfred kjenner alle Batmans preferanser, behov, ønsker og interesser. Å bytte ut Alfred ville jo være utenkelig! 

Streamingtjenesten Tidal kan fint tilby den samme musikken som Spotify, kanskje til og med til billigere pris. Men å bytte ville bety at alle ukentlige anbefalinger, min årlige oppsummering og mine spillelister må lages på nytt eller flyttes. Denne emosjonelle kostnaden kan i mange tilfeller gjøre at vi ikke klarer å slette eller avslutte en tjeneste.


Denne type affeksjonsverdi eller eierskapsfølelse styres typisk av innsatsen vi legger inn. Uavhengig av om det er et prosjekt på fritiden, jobben eller et personlig forhold. Jo mer tid vi legger inn i noe, jo mer bryr vi oss om det. Og ting vi bryr oss om kan gjøre vondt å fjerne eller avslutte. På samme måte som at du ikke har kastet den gamle russebuksen din, er det vanskelig å slette Facebook-konto eller andre sosiale medierprofiler. Nettopp fordi vi har brukt så mye tid og har så mye av “vår” data lagret der.

De fleste selskaper forsøker i ulik grad å skape denne Alfred-effekten. Fra enkle lojalitetsprogrammer hos dagligvarebutikker, til personifiserte tips og tjenester fra AI-agenter eller anbefalingsalgoritmer. 

“Du sjekket TikTok 385.319 ganger i fjor”, “Du brukte 23.329,- på kaffe”

Siden vi mennesker er emosjonelle skapninger, har vi vanskelig for å skille mellom objektivt verdifulle data, og emosjonelt verdifulle data. Dette gjør at vi veldig raskt kan gå fra å “oppdage” data om oss eller noe vi bryr oss om, til å bruke mer og mer tid på å opprettholde, forbedre og å sjekke tjenester og produkter fordi vi føler vi må. 

Vil du lære mer om Alfred-metoden og andre spillifiseringsteknikker som brukes av teknologiselskaper? Bli inspirert og lær deg enda mer i boka vår Spillifisering i praksis –  fås hos din nærmeste bokhandel! 

Spillifisering i praksis

Bli bedre kjent med boka her: